Top > GrowthSystem

成長システム

成長

LvUpで上がる能力はLvごとに決まっている。上昇数値の詳細は成長チャートを参照。

装備品等で小星から大星へUpする場合、超えた分は切り捨てられる。 TO EATアイテムで能力を上げる時は特に注意。装備品で上がった分は装備品が消滅した時点で戻る。

装備品で能力値減少の効果を持つ物の場合、大星が1段階下がるときには小星はなくなってしまう。 例えば☆☆xで2下がる場合は☆となる。このような装備をした状態でLvupし、 子星が1上昇すると☆☆とはならずに、☆xになる。 ただし、装備が外れた時点で元に戻る(つまり☆☆xxになる)ので、本来の値は別に保存されている様子。

大星へUpするのに必要な小星の数は、大星が多いほど少なくなる。 TO EATの食べて○○アップは大星一個上昇。なので次大星への残り小星数が多いほど得をする。

経験値

ステータス画面で表示される経験値の1目盛は内部値では2に相当。 つまり8目盛りあれば実際の経験値は16ということ。 装備アイテムの能力「獲得経験値+α」は戦闘参加ごとに経験値の「目盛」をα増加させる効果。 LvUpして経験値が余っても持ち越しはない。従って、原則として2レベル以上レベルアップすることはない。 ちなみにステータス画面の目盛は端までいって、90目盛。折り返して最大180目盛まで表示可能である。 士気が0になるとLvはそのままで経験値が0までリセットされる。

次レベルまでの必要なEXPはレベルに比例。ユニットによって伸び方が違っている。

表1 LvUpに必要なEXP
早いユグドラ、クルス、エレナ5*NextLv(目盛)
普通デュラン、ニーチェ、ラッセル6*NextLv(目盛)
遅いミラノ、ロズウェル、ロザリィ7*NextLv(目盛)
LvUpなしコブン、キリエ、ゴードン

戦闘での獲得経験値の量は相手のLvを基本にしてLv差により補正係数がつくタイプのもの。 要するに相手のLvが大きいほど経験値がたくさんもらえる。 なお、下記表で割り算がある場合、余りは切り捨てをすること。 ただし、PROTECTユニット撃破時、相手の士気を削れなかった場合は1目盛りしか増えない。(削った士気量も計算に関わるかも)

表2 獲得EXP
敵Lv-自Lv戦闘勝利時戦闘敗北時
-3以下20
-2(敵Lv+1)/4+2(敵Lv+1)/4
-1敵Lv/2+2敵Lv/3
0敵Lv+1敵Lv/2
1(3*敵Lv+1)/2敵Lv-1
22*敵Lv2*敵Lv-2
3以上3*敵Lv-13*敵Lv-3
Last-modified: Sun, 03 Feb 2008 17:22:03 JST